“Today, they go to a designer and say, these are our
objective, this is the vernacular we hope to use, these are the key elements to
be expressed” Milton Glaser
O processo de
trabalho de um designer transformou-se a partir do final do século XX. Onde
antes o designer tinha um maior poder e liberdade para experimentar e criar,
este vê-se agora revogado e limitado na sua escolha e execução de metodologias
e abordagens. Por outras palavras, os objetivos de um designer e a sua
finalidade passaram a estar ao serviço do grande capital e da nova ciência do
marketing. Desta forma a sua profissão é sintetizada, sendo ignorados ou
menosprezados os aspectos que definem o processo criativo no design e tudo
aquilo que este comporta.
Nos anos sessenta e
setenta, durante a guerra fria, grande parte dos designers europeus e
americanos trabalhavam assentes num “casulo de regras”, que controlava de forma
repetitiva e limitativa a comunicação visual. Eram assumidos cânones
matemático-racionais, onde se baseava e estruturava o então muito utilizado
estilo internacional. Deste modo Milton Glaser, foi um dos que contornou esse
facto e alterou o sistema visual e estético através do seu trabalho, tendo como
referências, anteriores movimentos humanistas, que se baseavam muito nos
trabalhos manuais e decorativos, as revoluções anti bélicas (do movimento
flower power) assim como o movimento do psicadelismo, associado às drogas. Era
uma geração rebelde de estilos antigos e anti materialista, que pretendia de
alguma maneira reformular a história. Enquanto no pós-modernismo surgiu uma
vaga revolucionária de ideias que deram oportunidade a novas linguagens que
pluralizaram a comunicação visual, hoje, em contrapartida, a relação mudou
quanto à abordagem de trabalho entre designer e cliente. Actualmente este modo
estratégico não acontece, porque à priori a forma já está muitas vezes definida
e a maioria dos designers não intervêm no total processo criativo do projecto.
Em
suma é o actual e desenfreado sistema capitalista que cria este cada vez maior
desequilíbrio entre aquilo que se espera do design e do que aquilo que é na
realidade.
Referência:.
http://www.eyemagazine.com/feature/article/reputations-milton-glaser
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